【世界樹の迷宮4】ダメージ倍率の検証により強化弱化は2個目以降、倍率が5%ずつ減衰することが判明!強化弱化盛りまくっても無駄になってる!\(^o^)/ - 【SQInfo】
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【世界樹の迷宮4】ダメージ倍率の検証により強化弱化は2個目以降、倍率が5%ずつ減衰することが判明!強化弱化盛りまくっても無駄になってる!\(^o^)/

検証スレにて強化弱化の重ねがけによりダメージ倍率が減衰されていることが発覚しました。
ざっくりどのような事になっているかと言うと・・・

強化や弱化を盛りまくると2個目以降が5%ずつ倍率減衰する
 (2個目の倍率 -0.05倍、3個目の倍率 -0.1倍 ~ 6個目の倍率 -0.25倍、7個目の倍率 -0.3倍)
・減衰の結果1.00倍未満になったスキルは処理が除外されるのでダメージが下がる事はない(たぶん)
パッシブは1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている

ということに。
サブクラスの中途半端な倍率のスキルは掛けなくてもいいし、SP振りやサブの見直しが必要かなー。

以下、世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ より
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341922062/
32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 14:14:47.04 ID:TDg3/Xv5
判ったかもダメージ倍率の計算。
重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。
倍率が減る順序は倍率が高い順。

確認した分を例示
単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。
チャージ4:2.2倍
突撃の号令:1.4倍
アタックタンゴ8:1.4倍
ブレイバンド:1.3倍
剣士の悟り:1.3倍
イーグルアイ4:1.3倍
スタードロップ4:1.3倍

上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。
2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325

重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。
2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325

この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。


無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。

道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。
リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。
チャージも強化枠は関係なかったな。

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:34:11.99 ID:LbkQ4uTZ
成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。
34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 14:41:58.72 ID:LbkQ4uTZ
サブレベルのバフデバフとかは、場合によっては使うだけ無駄になるってことか。
邪眼2とかだと4個目で既に無効。4でも5個目で無効か。


既に調べてたら教えてくれるとうれしい↓。

耐性低下の聖印は除外として、バフ枠使わない羅刹も除外?
6個目で1.3倍未満だったら、その計算式だと逆に弱くなったりすることもある?
それともマイナスになったのは除外されるんだろうか。


36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 14:59:31.19 ID:TDg3/Xv5
>>34
無駄に重ねがけしてもダメージが下がることはない。
羅刹も同じ扱い。
突撃の号令、剣士の悟り、スタードロップ4も強化枠弱化枠を使わないんだぜ。


37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:00:27.44 ID:TDg3/Xv5

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:34:56.67 ID:PZuV8HQu
検証乙
枠を使わない補助が増えた分、単純計算だと倍率がやばいことになるからか
かける補助の種類にも気を遣う必要がありそうだな

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:38:50.12 ID:oWvgE8me
>>32
検証乙。しかしきっついなこれ……
12.3倍がたった5.1倍にまで落とされるのか

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:39:16.16 ID:fjTbGx8A
何も考えずに強化3枠を攻撃力アップ+弱体3枠を防御力ダウンで埋めておくだけで
良かった時代はもう終わりなんだね…最適解を求めるなら減衰を前提に考えないとあかんか

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:43:09.88 ID:oWvgE8me
>>41
もう最後の1.3倍スキルとかは切った方が良いかもな
上記の例だとスタドロ&イーグルorブレイバント辺りは2個位抜いても差は出ない程度になってるし

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:40:30.61 ID:EQH54Ksp
いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
上の例だと
1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる
50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:40:30.61 ID:EQH54Ksp
いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
上の例だと
1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 16:18:09.05 ID:IeOFmMam
wikiのスキルとかサブクラスについての記述なんかは相当いじらないとまずいかもね
ルーンの輝きなんか現状でも100*4=400を145*3=435の9%程度上げてるだけなのに、
他のバフの効果を下げることを考えたらダメージ効率下げるだけになりかねない
逆にナイトシーカーの残滓やスナイパーのクリティカルなんかは他を阻害しない分ちょっと評価が上がる

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 16:43:02.69 ID:oRmFWnD6
>>75
パッシブが強い職の評価は変わらんと思うけど
アクティブスキルは5%の減衰食らうけどパッシブは2%しかくらわないことを考えると
羅刹、背水、物ブ、マスタリと4つのパッシブで底上げできるモフはやっぱり強力だしな

あとスナのクリティカルに関しては弓スキルのクリティカルがスナ本職でしか出ないから・・

78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 17:10:18.26 ID:IeOFmMam
>>76
サブの強弱関係は変わらなくても力関係は変わるんじゃないかな
例えばインペ(物ブ、属ブ、マスタリ)のサブモフとかかなり補正がかかるから、
背水と物ブで1.22*1.16で41%増と思ってたのが1.16*1.08の25%増になるわけで
個人的な印象だと倍率ならサブモフ>>ソド>>シカくらいだったのがモフ>ソド>シカになった感じ

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 16:02:55.40 ID:LbkQ4uTZ
羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと2.7倍。
チャージMax+羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと4.6倍。
チャージ有=チャージ無の1.7倍か。

残滓あると
チャージ有(2.2+0.4*0.5=2.4)=チャージ無2連((1+0.4*0.5)×2)=2.4)で
チャージ要らんなとは思ってたけど・・・。
48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 16:21:27.46 ID:oWvgE8me
>>47
アクティブな羅刹1と、物ブと背水のパッシブ持ったサブモフなら
1~2個程度バフ切れてもチャージせずに打ちまくった方が良いな
特にリンクPTならなおさらだ

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 16:47:38.33 ID:IeOFmMam
チャージ、輝きみたいなターン消費系スキルについていろいろ条件変えて計算したけど、
だいたい以下くらいの感じになるっぽい

併用バフ0:+10%程度
併用バフ1:+4%程度
併用バフ2:+0%程度
併用バフ3:-4%程度
併用バフ4:-8%程度

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 18:53:34.62 ID:KSuvCR+M
>>77
つまり他がアタンゴとか聖印とかばら撒けるならインペなんかはさっくと回してイグニまで点火しちゃったほうが良いって事かあ

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 17:21:29.38 ID:tUDYUQWN
この仕様だと他にバフデバフかけれるキャラが複数いるならアタッカーの自己バフを切るというのも普通にアリだな
アタンゴ以外の汎用バフデバフは自己バフより多少倍率は落ちるが
アタッカーの手番が増えたほうがおそらくおいしいし

メインスナイパーはスキルにクリティカルが乗る。
クリティカル自体は強化弱化枠を使わないため、スナイパーの評価はこれにより向上すると思われ。
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part212 より
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1343059042/
147 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/24(火) 04:13:24.98 ID:n/RMI8aX
今ちょっと計算したけど
サブモフで物理ブースト(スナ+モフ)、背水
羅刹、アタンゴ、イーグルアイ

これだけで3.9倍くらいまでいくのな
これに羅刹マスタリがある程度のって約4倍
クリティカルで8倍だからやっぱり弱くはないんだよな、スナ

159 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/24(火) 04:24:24.26 ID:29zjh+Om
>>147
減衰あるから370%とかそんなものじゃない?クリは減衰ないと思うけど

スナの利点は本人の準備がほぼ要らないって点だな。ぶっちゃけ羅刹だけでいい
足縛りとかが無いと確かに命中は下るけど、ソドがいれば問題ないレベル
準備が長いリンクソドやバステが必要なシカ、充電期間があるインペとはまた違う強さ

165 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/24(火) 04:28:37.95 ID:n/RMI8aX
>>159
減衰計算したよ
1.23(スナ物理)×1.2(背水減衰)×1.12(モフ物理減衰)=約1.65

1.45(羅刹)×1.35(アタンゴ減衰)×1.2(イーグル減衰)=約2.35

で、上の2つをかけると3.883

169 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/24(火) 04:33:45.74 ID:WDqeg3LY
>>165
減衰無しだと4.95倍が3.88倍まで落ちるのか……
結構差が響いてるな

184 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/24(火) 04:47:17.66 ID:WDqeg3LY
>>169ミスってた

4.59→3.88だった
でも差が響くのは変わらないな……

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